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    团队乾坤大挪移之从“上小资”到“深斗士”|中欧商业评论

    Author:zhoulujun@live.cn Date:

    对于创造而言,均衡即死亡。然而,没有事物能既处于平衡态又处于失衡态。但事物可以处于持久的不均衡态——仿佛在永不停歇、永不衰落的边缘上冲浪。创造的神奇之处正是要在这个流动的

            对于创造而言,均衡即死亡。然而,没有事物能既处于平衡态又处于失衡态。但事物可以处于持久的不均衡态——仿佛在永不停歇、永不衰落的边缘上冲浪。创造的神奇之处正是要在这个流动的临界点上安家落户,这也是人类孜孜以求的目标。 ——凯文·凯利(Kevin Kelly)

            面对挑战,在王晓明的帮助下,姚晓光开始对工作室进行全面的战略和组织梳理。最终两人达成共识,这一役要想成功,最关键的是两件事:第一是产品战略必须非常清晰和靠谱;第二是要有一个非常好的团队,必须向创业团队的管理方式转型。其他问题都可以在推进过程中逐步完善。

            步步为营,产品战略三步走

            腾讯几大移动平台都拥有数以亿计的用户,首批上市的游戏很可能会有上亿玩家在玩。一个产品想让一部分人喜欢相对容易,但要想让上亿用户都喜欢则很难。到底要选什么样的题材?产品该如何布局:哪些用来抓大众玩家,哪些用来抓细分市场玩家?哪些定位于积累玩家数量?哪些定位于增加营收?……姚晓光知道,战略布局必须靠谱并得到团队的认可,团队才会倾注全部心血去实现目标。

            在产品战略的制定上,在听取了马化腾、任宇昕、马晓轶等人建议的基础上,姚晓光和王晓明采取短平快的方式,即主要由他们讨论决定,并适度听取团队成员的意见。最终制定了天美艺游工作室在产品上的短、中、长期战略。

            短期:专注于休闲以积累用户 这个阶段开发的游戏属于轻度休闲类型,一定要让玩家感觉很开心,可以打发时间;游戏的单局重复可玩性强,并且抛弃过关式玩法,而必须有丰富的社交玩法;游戏必须零教学,极易上手,全民可玩;画面必须极致精美,音乐必须具有高辨识度,玩家随口可以哼唱。在商业目标上,重在积累用户。这个阶段会布局4款左右的游戏。

            中期:强化玩法深度和盈利性 这个阶段选择最受欢迎的几个细分领域(最好也具有全民潜质),依然要求单局重复可玩性强,但必须有一定的玩法深度,玩法更丰富。可能会设一些关卡,竞技性更强,满足玩家深度玩法的需求。同时强化产品的创收能力,提升利润率。在这个阶段会布局5款左右的游戏。

            长期:定位于细分领域的大作 在这个阶段会单独选定一个细分领域,初定是具有角色扮演玩法的ACT类游戏(Action Game,动作类游戏),开发周期会比较长,布局蓝海市场,必须具有高盈利性,同时锻炼团队,积累经验。在这个阶段只布局了为数不多的精品大作。

            天美艺游工作室步步为营三步走的产品战略意图清晰可见:短期定位于积累玩家规模和忠诚度;中期定位于强化营收能力和盈利性;长期定位于具有深度玩法的高盈利性的精品大作。

            再出发,愿景理念方法全矫正

            面对官僚化的组织架构和混乱的团队管理,如何调整才能激发团队活力?哈佛大学商学院教授克莱顿·M 克里斯滕森(Clayton M.Christensen)认为:当组织遭遇变革时,首先必须要确定它们是否具备成功所需要的资源,然后再问一个不同的问题:组织是否具备成功所需的流程和价值观?姚晓光和王晓明决定借成立天美艺游工作室之机,对团队的愿景、使命、工作方法、团队文化和产品观等进行全方位的矫正和重塑,并在工作室成立当天作详尽解说,以保持团队在未来工作过程中的一致性。

            我们的愿景:提升玩家的娱乐品质 

            “我们去做《天天爱消除》这样的游戏,就是在很多场合看到很多玩家在玩品质特别差的‘三消类’游戏,其实体验很差,但玩家还是乐此不疲。我们希望能够提供品质极高的‘三消类’游戏,让玩家拥有完全不同的体验,真正提升玩家的娱乐品质。”姚晓光说。

            我们的使命:锐意进取,使命必达。此前团队的很多项目都出现延迟的情况,这种状况必须改变。

            我们的团队文化:开放心态,乐于学习,追求精品,持续改进

            我们的策略:引领流行,布局蓝海 希望天美艺游工作室出品的游戏都能非常时尚,赢得用户的口碑传播,引领而不是跟风。

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    (本篇全文发表于《中欧商业评论》2013年11月号。订购热线:021—28905977


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