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    3ds Max绘制唐·吉诃德人物插画

    Author:[email protected] Date:

    唐·吉诃德是一个众所周知的角色,几个世纪以来,文学家和艺术家都有与其相关的代表作。本教程就为大家介绍如何利用3ds Max绘制唐·吉诃德人物插画过程,绘制过程讲的很详细,很不错的教

    我们先来看看最终的效果图吧:

     

     

     

     

     

     

    一天我看到了一尊唐·吉诃德的雕塑,因为之前从来没有见过有关于这个角色的CG作品,所以我决定自己尝试做一下。我的灵感来源于一个西班牙的古董雕塑,这尊雕塑在结构上面有很强的线条感。我没有什么艺术概念,但我可以在网上找到相关的照片和古老的绘画作品作为参考的材料。

     

     

     

     

     

     

    建模

     

     

     

    对于建模部分,我使用了“多边形依次处理”技术。这是一项众所周知的技术,而且有很多关于这方面技术的教程可以教你怎么做,所以这里我只展示了最终模型的线框。整个模型就是采用这种方法建立出来的。

     

     

     

     


    该模型差不多制作完时,我创造了一个非常简单的Rig来设定角色的造型。之后,我将模型输出到Mudbox中,以增加更多的细节,例如皮肤、皱纹和皱褶等,我也稍稍增强了一下骨骼结构。

     

     

     

    记住这一点:在输出到Mudbox之前,在3ds Max中打开所有的模型。这是因为软件可以保留贴图的原始网格的相应信息,之后,我会将高面数模型输入到3ds Max中去,跟最终的网格相比,再打开低面数的模型。在完成了在Mudbox中的设置处理之后,我又将高面数的网格输入到3ds Max中。

     

     

     

     

     

     

    分别展开所有部分的模型,几乎每一部分都有一个独特的纹理质地。对于盔甲,我使用了相同的材质设置,但是改变了贴图。

     

     

     

     

     

     

    用于纹理的贴图。

     

     

     

     

     

     

    这是用在皮肤材质上的参数以及贴图:

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    头发的处理:

     

     

     

    我是用3ds Max自带的软件:Hair and Fur来处理头发的。我复制了头部的网格,但为了隔离一小部分被用来植入头发的头骨,我删除了一些头发。然后我用Vertex Paint漆画出一个掩码,可以分辨出哪里会长出稀疏的头发。

     

     

     

     

     

     

    为了不至于使渲染的速度放慢太多,我在单独的Max文件里进行头发处理的,并使用默认的Scanline进行渲染。为了能让经过Mental Ray渲染过的身体和Scanline渲染的头发能在后期处理中完全的匹配,我合并了最后的头部网格和头发文件,并使用了Matte/Shadow材质。这样一来,头型导致的发丝闭塞形状就不会被渲染出来了。

     

     

     

    麦田的制作:

     

     

     

    麦田的制作其实有一个很简单的方案。如果试图让它遵循一定的几何规律,要全部渲染的话,这将需要花费很长的时间去渲染,所以我使用了贴图网格分布的颗粒流来处理。唯一的问题就是阴影之间的问题了,所以我不得不在贴图本身上进行模拟。这虽不是最精确的解决方案,但这样处理也不错。下面是麦子的模型:

     

     

     

     

     

     

    渲染了6个不同麦秆的分支,并在PS中操纵它们,来增加容积和丰富它们的颜色和色调。然后在3D模式下的Opacity Slot中采用与之对应的帖图。

     

     

     

     

     

     

    在这里你可以看看我使用的颗粒流设置。

     

     

     

     


    小麦需要用Scanline来渲染。原料的渲染最好是能在相对较小的容积下去渲染,但是也得适合后面的后期处理。

     

     

     

     

     

     

    照明和渲染:

     

     

     

    光照主要用Metal ray Area Spot和追溯阴影,一个带阴影贴图和远衰减背光源Metal ray Area Spot,后一个设置在盾牌的位置,一盏为镜面反射的泛光灯,另一个为GI设置的Skylight。

     

     

     

     

     

     

    Mental Ray的最终聚合配置:

     

     

     

     

     

     

    后期制作:

     

     

     

    在这里你可以看到最终的渲染过程:

     

     

     

     

     

     

    对于背景板的处理,我开始绘制梯度并将它与墙壁纹理混合。通过使用风车的Alpha通道,做出阴影来定义地平线的位置。

     

     

     

     

     

     

    然后按照Overlay设置风车层,以混合背景和作品的其他部分一样进入同样的意境氛围。通过使用一个新层,增强太阳光线,模拟较强的体积光。至于天空,我掺入了一些其他不同天空的照片。

     

     

     

     

     

     

    至于小麦层,我使用了在风车处理中用过的相同的Overlay模式。然后复制图层并操纵它,让概念达到一个更大领域。我还没来得及做最后的颜色调试,因为得修复一些次要的渲染和错误的纹理。我通常都会忽略这些错误,直到这个阶段开始处理。

     

     

     

    因为在上一步中,它们是很容易在PS中进行纠正的,但是如果我正在做一个动画的话,我一定会在3ds Max的处理中擦亮眼睛的。色彩的使用如我所愿,我设定一个闭塞,通过所有实物的顶部,并将混合模式设置为Multiply。它有助于解决问题,并强调出“联系阴影”的关系。至于胡子,是单独进行操纵处理的。

     

     

     

     

     

     

    最后的润饰就是增加整个作品的对比度,绽放效果,并再稍稍加深小麦的亮度。

     

     

     

     

     

     

    这就是最终的图像,感谢你们的阅读,希望这篇教程能对你们有所帮助!

     

     

     


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